https://meo-young.tistory.com/238 [이득우의 언리얼] 12. 언리얼 엔진의 메모리 관리개요이번 강의에서는 Unreal Engine의 가비지 컬렉션(Garbage Collection) 시스템을 이해하고, UObject 포인터를 안전하게 관리하는 방법을 학습합니다. C++의 고질적인 메모리 문제를 해결하는 Unreal의 자동meo-young.tistory.comhttps://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/incremental-garbage-collection-in-unreal-engine?application_version=5.5 언리얼 엔진의 점진적 가비지 컬렉션 | 언리얼 엔진 5.5 문서 | Epic Develop..
Unreal Engine/Memo
Cascading(계단식) Cast Chain은 왜 문제일까?1. 리소스 로드 & 메모리 사용 증가캐스트가 “타입 확인”만 하는 것처럼 보여도, 블루프린트 클래스로의 캐스트는 그 블루프린트 에셋에 대한 하드 레퍼런스를 만들 수 있다.하드 레퍼런스는 A가 로드될 때 A가 의존하는 것들이 함께 메모리에 로드되고, 그 의존 대상의 의존 대상도 연쇄적으로 로드되는 구조라서 비용이 대폭 증가할 수 있다. 에디터에서 사이즈 맵을 통해 캐스트가 메모리에 미치는 영향을 확인할 수 있다. 또한 SpawnActor, GetAllActorsOfClass의 Class 핀에 블루프린트 타입 변수를 넣었을 때, 마찬가지로 하드 래퍼런스를 만들 수 있다. 2. 잠재적 실패 처리 대기 시간또한 잠재적으로 캐스트가 실패했을때의 비용도..
https://outscal.com/blog/unreal-engine-soft-hard-references-async-loading Why My First Open-World Game Crashed Every 5 Minutes (And How Soft vs Hard References Unreal Engine Finally Fixed It)Learn the difference between soft vs hard references in Unreal Engine. Master asynchronous loading with TSoftObjectPtr and the Asset Manager to fix memory crashes and eliminate loading screens.outscal.com
Lyra Sample Project를 분석 및 베이스 프로젝트로 개발을 하면서 참고했던 사이트, 자료 목록입니다. 1. 주요 시스템 별 내용을 잘 정리한 블로그입니다. 유튜브 튜토리얼도 포함되어 있습니다.https://x157.github.io/ UE5 + Lyra = GGOne simulant attempts to share insight with others.x157.github.io 2. Miro를 이용하여 Lyra Sample Proejct를 분석 및 정리한 자료입니다.시각적인 자료와 함께 주요 시스템(Equipment와 Item, Gameplay Ability 등)을 파악하기 좋습니다. https://www.reddit.com/r/unrealengine/comments/xee8of/i_made_..
Unreal Engine 기술, 개발 블로그, 커뮤니티더보기-언리얼 엔진 관련 포스팅https://unrealdirective.com/articles/blueprint-variables-what-you-need-to-know Unreal Directive | Blueprint Variables: What you need to knowFrom the basics to best practices, this is what you need to know about Blueprint Variablesunrealdirective.com-UE4 가이드 블로그https://ikrima.dev/ue4guide/ UE4 Guide - Gamedev GuideUE4 Guide Unreal Engine 4 Developmen..
void UCombatComponent::SetAiming(bool bIsAiming) { if (Character == nullptr || EquippedWeapon == nullptr) return; bAiming = bIsAiming; ServerSetAiming(bIsAiming); if (Character) { Character->GetCharacterMovement()->MaxWalkSpeed = bIsAiming ? AimWalkSpeed : BaseWalkSpeed; } // Show Sniper Scope Widget if (Character->IsLocallyControlled() && EquippedWeapon->GetWeaponType() == EWeaponType::EWT_Snip..
주의 : OS, VM, 서버 환경에 대한 지식이 매우 없는 사람의 방법임으로 틀린 내용이 있을 수 있으며, 더 좋은 방법이 있을 수 있습니다. 댓글에 더 좋은 방법을 공유해주시면 감사하겠습니다! UE5 멀티플레이 FPS 강의를 듣는데, 멀티프레이 테스팅을 위해 기존에 사용하는 장치외에도 추가로 장치가 필요하다. 아직 이유는 모르지만 엔진 내에서 테스트를 하면 온라인 서브시스템 접속이 안되는 문제가 있다. 현재 가진 노트북은 LG Gram이라 언리얼엔진 및 게임 실행이 불가능해 현재 사용중인 데스크톱만 사용하여 환경 구축을 하려고 한다. 유니티의 경우 아래 링크의 개발일지에 소개된 것 처럼 좋은 방법이 있는 것 같은데, 언리얼 엔진은 좀 더 찾아봐야 할 것 같다. https://gall.dcinside.c..